cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
ISSN : 2621038X     EISSN : 2477698X     DOI : -
Core Subject : Science,
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Arjuna Subject : -
Articles 18 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 1 June 2019" : 18 Documents clear
A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW ON THE PRODUCT RANKING METHODS Najib, Ahmad Choirun; Rakhmawati, Nur Aini
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.8029

Abstract

The vast amount of online products data such as product properties, or product reviews plays an essential role in providing better information to the consumers to make a purchase decision. Thus, product ranking is a valuable research topic while many methods proposed by researchers in different approaches and case studies. This paper aims to develop a Systematic Literature Review (SLR) to summarise existing research and finding new gaps in product ranking research. We develop SLR by defining inclusion criteria, initiating preliminary findings, selecting primary studies and summarizing the outcome of results. We proposed three dimensions as research questions. It consists of ranking item types of product ranking, approaches of product ranking and dataset characteristics of each study. First, we found three ranking item types of product ranking that indicate what will be rank in the studies. It consists of product ranking, aspect ranking, and review ranking. Second, there are four approaches, namely: collaborative filtering, content-based recommendation, hybrid-based and knowledge-based. Third, datasets characteristics summarise the information of datasets like the type of data and statistics. Also, we found new gaps by identifying each dimension to positioning for further research in the future.
MEDIA INTERAKTIF BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK SIMULASI BENCANA ALAM GEMPA BUMI DALAM LINGKUNGAN MAYA Sukirman, Sukirman; Reza, Wibisono Arif; Sujalwo, Sujalwo
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.8054

Abstract

Bencana alam gempa bumi merupakan peristiwa alam yang tidak bisa dihindari dan dapat terjadi kapan saja, sehingga dapat mengakibatkan lumpuhnya aktivitas kehidupan. Upaya mitigasi bencana telah dilakukan melalui simulasi kejadian secara langsung di lapangan maupun melalui media berupa poster, buku saku, dan video animasi. Akan tetapi, pengguna masih belum bisa merasakan pengalaman seperti saat berada di dalam lingkungan tempat terjadinya gempa sungguhan. Untuk itu, perlu dirancang suatu media yang dapat menciptakan suatu sensasi seolah berada di lingkungan tempat terjadinya gempa dan merasakan langsung kejadiannya meskipun berupa lingkungan buatan. Salah satu teknologi yang memungkinkan untuk membuat skenario seperti itu adalah virtual reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis VR yang dapat digunakan untuk menciptakan simulasi bencana alam gempa bumi buatan di lingkungan maya. Metode yang digunakan yaitu pengembangan aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity dan GoogleVR, kemudian menerapkan uji coba ke siswa SMK Batik 1 Surakarta sebanyak 15 orang yang dipilih secara acak. Dari uji coba yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa 73% responden menyatakan bahwa media interaktif berbasis VR ini lebih realistis dibanding video. Selain itu, responden juga menyatakan bahwa 67% merasa lebih sendang dan mendapatkan sensasi berbeda dibanding dengan video animasi biasa, meskipun keduanya dibuat melalui objek maya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi berbasis VR ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk simulasi bencana gema bumi yang interaktif.
ANALISIS TINGKAT PENERIMAAN PENGGUNA TERHADAP SIMBUMIL (HASIL SURVEY PENERIMAAN SIMBUMIL DI PUSKESMAS MANDALAWANGI) Pramiyati, Titin; Jayanta, Jayanta; Mahfud, Halim
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.7328

Abstract

Penerimaan Pengguna terhadap suatu sistem berbasis teknologi informasi dan komunikasi penting untuk dilakukan karena menjadi indikator bahwa sistem tersebut akan diterima dan digunakan oleh pengguna untuk mendukung penyelesaian atau pencapaian target pekerjaan. Pengukuran penerimaan Pengguna terhadap sistem informasi elektronik ibu hamil (SIMBUMIL) yang dilakukan pada penelitian ini, bertujuan untuk mengetahui penerimaan dan pendapat para Bidan sebagai Pengguna terhadap SIMBUMIL, berkaitan dengan aspek kemudahan, kegunaan, dan keinginan untuk menggunakan SIMBUMIL sebagai alat yang dapat mendukung pekerjaan. Penerimaan Pengguna SIMBUMIL dapat diketahui dengan mengukur penerimaan Pengguna terhadap SIMBUMIL. Metode yang digunakan untuk mengukur penerimaan Pengguna dilakukan dalam tiga tahap, yaitu tahap pelatihan, tahap survey, dan tahap analisis. Model pengukuran terhadap kemudahan, kegunaan, dan keinginan untuk menggunakan SIMBUMIL menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Aspek kemudahan diukur dengan menggunakan pertanyaan yang mewakili Variabel Perceived Ease of Use (PEU). Pengukuran kegunaan SIMBUMIL bagi Pengguna dilakukan dengan menggunakan Variabel Perceived Of Usefullness (POU). Penerimaan Pengguna terhadap SIMBUMIL diketahui melalui pertanyaan untuk variabel use of SIMBUMIL. Hasil yang diperoleh dari pengukuran ini adalah Pengguna dapat menjelaskan kemudahan dan manfaat yang akan mereka dapatkan jika menggunakan SIMBUMIL, selain itu Pengguna juga dapat menentukan hal-hal yang harus dilakukan ketika menggunakan SIMBUMIL dalam pekerjaan seperti pemeriksaan yang lebih teliti karena hasil pemeriksaan akan digunakan oleh Pengguna lain.
PENERAPAN ALGORITMA AES DAN KONVERSI SMS KE DALAM BAHASA KHEK PADA APLIKASI ENKRIPSI BERBASIS MOBILE APPLICATION Kirana, Chandra; Sugianto, Edi
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.7453

Abstract

Telepon Selular (ponsel) atau dikenal dengan nama HP (handphone) memiliki banyak keunggulan dan kelebihan baik dari segi fasilitas yang dimilikinya, salah satu fasilitas yang banyak digunakan berupa SMS. Akan tetapi fasilitas yang berupa SMS ini memiliki kerentanan berupa penyadapan, maka dari itu diusulkan sebuah aplikasi enkripsi menggunakan algoritma AES dan konversi bahasa khek. Algortima Advanced Encryption Standard (AES) merupakan algoritma kriptografi modern yang bersifat simetris. Pada algoritma AES kunci yang dipakai memiliki panjang bervariasi yaitu 128,192,256 dengan memiliki jumlah ronde yang berbeda pula tergantung panjang kunci-nya. Bahasa Khek adalah bahasa yang dituturkan oleh orang Hakka, memiliki 9 jenis dialek, salah yang digunakan adalah dialek lufang. Dengan menerapkan algoritma AES dan konversi bahasa khek pada aplikasi enkripsi, pengamanan pesan yang dikirim akan terjamin kerahasiaan nya, sehingga pihak yang tidak berwenang, tidak dapat mendapatkan informasi pesan yang dikirimkan. Dalam pengembangan aplikasi selanjutnya diharapkan aplikasi yang dibangun dapat mempunyai fasilitas untuk menyembunyikan sebuah folder yang digunakan untuk menyimpan hasil enkripsi dan juga dekripsi.
APLIKASI MUSICROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SENI MUSIK BERBASIS ANDROID Purwanto, Adi; Widaningrum, Ida; Fitri, Khoiru Nur
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.7772

Abstract

Musik merupakan salah satu cabang seni yang telah lama ada di dunia. Musik membuat hidup ini semakin berwarna, kemanapun dan dimanapun tanpa kita sadari berdampingan dengan musik.­ Penelitian ini tentang media pembelajaran yang menarik untuk pembelajaran seni musik, terutama guitar dan piano untuk membantu siswa yang kesulitan memahami konsep chord dan cara memainkannya. Chord Theory perlu dipahami siswa karena menjadi dasar permainan alat musik. Penelitian ini menggunakan model ADDIE, yang meliputi 5 tahapan yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation dan  Evaluation. Pengembangan media pembelajaran seni musik ini disebut ?Musicroid?. Musicroid menggunakan sistem Android yang saat ini dikenal sebagai sistem operasi Open Source. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan software Android Studio yang didukung dengan pemrograman bahasa Java. Hasil yang diperoleh dari hasil uji validasi ahli materi dengan nilai 4,6 dan ahli media dengan nilai 4,3 termasuk kategori sangat layak. Uji kelayakan faktor usability memperoleh nilai 5,8, dikategorikan sangat layak sebagai media pembelajaran musik.
A Systematic Literature Review on the Product Ranking Methods Ahmad Choirun Najib; Nur Aini Rakhmawati
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.8029

Abstract

The vast amount of online products data such as product properties, or product reviews plays an essential role in providing better information to the consumers to make a purchase decision. Thus, product ranking is a valuable research topic while many methods proposed by researchers in different approaches and case studies. This paper aims to develop a Systematic Literature Review (SLR) to summarise existing research and finding new gaps in product ranking research. We develop SLR by defining inclusion criteria, initiating preliminary findings, selecting primary studies and summarizing the outcome of results. We proposed three dimensions as research questions. It consists of ranking item types of product ranking, approaches of product ranking and dataset characteristics of each study. First, we found three ranking item types of product ranking that indicate what will be rank in the studies. It consists of product ranking, aspect ranking, and review ranking. Second, there are four approaches, namely: collaborative filtering, content-based recommendation, hybrid-based and knowledge-based. Third, datasets characteristics summarise the information of datasets like the type of data and statistics. Also, we found new gaps by identifying each dimension to positioning for further research in the future.
Penerapan Reproducible Research pada RStudio dengan Bahasa R dan Paket Knitr Weksi Budiaji
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.7202

Abstract

Reproducible Research (RR) atau penelitian yang hasilnya dapat diulang sangat penting dalam sebuah penelitian karena dengan demikian peneliti lain akan dapat menjalankan ulang atau mengembangkan hasil penelitian sebelumnya dengan data dan kode yang telah tersedia. RStudio sebagai integrated development environment (IDE) software R dan paket Knitr menawarkan kemudahan untuk RR karena data dan kode dapat tersedia dengan mudah. Langkah pembuatan RR adalah pembuatan file .rmd, penyesuaian meta data, penulisan teks dan kode (chunk), dan rendering. Penerapan teks-kode, teks-tabel, dan teks-gambar pada sebuah contoh kasus artikel dengan RStudio, software R dan paket Knitr memberikan keuntungan yaitu penyesuaian hasil dan pengecekan yang lebih menghemat waktu jika terjadi perubahan data, cross reference yang mudah pada tabel dan gambar, dan kemudahan peneliti lain memanfaatkan data dan kode yang telah tersedia. Pengadopsian reproducible research (data dan kode tersedia) menjadi penting bagi seorang peneliti agar kontribusi terhadap keilmuan lebih efektif.
Hyper-heuristik untuk Penyelesaian Masalah Optimasi Lintas Domain dengan Seleksi Heuristik berdasarkan Variable Neighborhood Search Arif Djunaidy; Nisa Dwi Angresti; Ahmad Mukhlason
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.7567

Abstract

State-of-the-art dari metode yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan optimasi kombinatorik, yang diketahui sebagai permasalahan NP-hard, adalah meta-heuristics. Kelemahan dari metode meta-heuristics adalah dibutuhkanya parameter tunning yang spesifik untuk setiap problem domain berbeda. Hal ini menyebabkan pendekatan meta-heuristics kurang efektif untuk menyelesaikan permasalahan lintas problem domain. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, muncul pendekatan baru yaitu hyper-heuristics. Dengan meningkatkan level search space dari solution space ke low-level heuristics space, hyper-heuristics diharapkan dapat menjadi pendekatan yang lebih general dan efektif untuk menyelesaikan permasalahan lintas problem domain. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi performa algoritma variable neighbourhood search (VNS) sebagai strategi untuk memilih low-level heuristics dalam kerangka kerja hyper-heuristics. Hal ini berbeda dengan penelitian-penelitian sebelumnya dimana VNS digunakan dalam kerangka kerja meta-heuristics. Metode yang diusulkan dalam penelitian ini diujicoba pada 6 problem domain yang berbeda yaitu satisfiability (SAT), one dimensional bin packing, permutation flow shop, personel scheduling, travelling salesman problem (TSP), dan vehicle routing problem (VRP). Hasil komputasi menunjukkan bahwa metode VNS ini memiliki performa lebih baik dibandingkan dengan metode seleksi low-level heuristics pembanding, yaitu Simple Random. Secara lebih spesifik, VNS lebih unggul pada 5 dari 6 problem domain.
Media Interaktif Berbasis Virtual Reality untuk Simulasi Bencana Alam Gempa Bumi dalam Lingkungan Maya Sukirman Sukirman; Wibisono Arif Reza; Sujalwo Sujalwo
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.8054

Abstract

Bencana alam gempa bumi merupakan peristiwa alam yang tidak bisa dihindari dan dapat terjadi kapan saja, sehingga dapat mengakibatkan lumpuhnya aktivitas kehidupan. Upaya mitigasi bencana telah dilakukan melalui simulasi kejadian secara langsung di lapangan maupun melalui media berupa poster, buku saku, dan video animasi. Akan tetapi, pengguna masih belum bisa merasakan pengalaman seperti saat berada di dalam lingkungan tempat terjadinya gempa sungguhan. Untuk itu, perlu dirancang suatu media yang dapat menciptakan suatu sensasi seolah berada di lingkungan tempat terjadinya gempa dan merasakan langsung kejadiannya meskipun berupa lingkungan buatan. Salah satu teknologi yang memungkinkan untuk membuat skenario seperti itu adalah virtual reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis VR yang dapat digunakan untuk menciptakan simulasi bencana alam gempa bumi buatan di lingkungan maya. Metode yang digunakan yaitu pengembangan aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity dan GoogleVR, kemudian menerapkan uji coba ke siswa SMK Batik 1 Surakarta sebanyak 15 orang yang dipilih secara acak. Dari uji coba yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa 73% responden menyatakan bahwa media interaktif berbasis VR ini lebih realistis dibanding video. Selain itu, responden juga menyatakan bahwa 67% merasa lebih sendang dan mendapatkan sensasi berbeda dibanding dengan video animasi biasa, meskipun keduanya dibuat melalui objek maya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi berbasis VR ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk simulasi bencana gema bumi yang interaktif.
Kombinasi Teknologi Aplikasi GPS Mobile dan Pemetaan SIG dalam Sistem Pemantauan Demam Berdarah (DBD) Andhy Sulistyo
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.7136

Abstract

Kasus Demam Berdarah Dengue (DBD) di Indonesia masih menjadi masalah kesehatan yang besar sehingga diperlukan pemantauan terhadap penyebaran kasus DBD. Penelitian ini mengamati proses pemantauan breeding place penyebab DBD dengan aplikasi yang menggabungkan teknologi Global Positioning System (GPS) mobile dan pemetaan Sistem Informasi Geografis (SIG). Pemodelan SIG dilakukan untuk menghasilkan peta zona risiko insiden dengue. Tujuan penelitian ini adalah mendapatkan pola sebaran breeding place dan mengetahui faktor pendukung berkembang biaknya jentik nyamuk, khsusnya di wilayah Kabupaten Bantul. Studi dilaksanakan dengan menggunakan pemetaan, teknologi SIG dan teknik analisis statistik spasial. Populasi penelitian berada di wilayah Kabupaten Bantul. Sampel breeding place diambil secara acak menggunakan aplikasi GPS untuk mendapatkan titik koordinat yang tepat. Koordinat breeding place dijadikan sebagai variabel independen sedangkan variabel dependen adalah kepadatan permukiman, jarak dengan sungai, dan ketinggian tempat. Penelitian menunjukkan bahwa breeding place mempunyai nilai Average Nearest Neighbor 0,690 dan nilai z-score -10,663. Tingkat kerawanan DBD di Kabupaten Bantul berdasarkan penyebaran breeding place dipengaruhi oleh kedekatan dengan sungai (66%), kepadatan pemukiman (56%), dan ketinggian wilayah (52%). Disimpulkan bahwa breeding place di Kabupaten Bantul memiliki sifat berkerumun dan menunjukkan pola spasial yang clustered dengan tingkat kerawanan kasus DBD sebesar 64%. Sungai mempunyai pengaruh terhadap keberadaan breeding place yaitu sebesar 66%.

Page 1 of 2 | Total Record : 18